タクティクスオウガ 運命の輪 特典 オリジナルタロットカード付き

タクティクスオウガ 運命の輪 特典 オリジナルタロットカード付き

発売日:2010-11-11
Sony PSP スクウェア・エニックス
スクウェア・エニックス
Video Games
新品:6800円から
中古:2299円から

待ちに待ったリメイク。ただ、残念な部分も。

リメイク作品として、もともとあった良さを残したまま、新しい楽しみも盛り込んだ 良い
リメイクだと思います。ただ、全体的に面倒くさいというか、作業的な部分が増えてしまっ
たのが残念な感じです。
難易度などは、原作と殆ど変わらないように思います。むしろ、久しぶりなせいか、敵が
容赦なく殺しにくるので、難しくなっているようにも感じます。
SFC版では弓が反撃を受けず、強かったですが、今作では、敵がカウンタースキルを持っ
ていない限り、敵は反撃してきません。このおかげで、直接攻撃キャラの活躍の場が増え、
バランスが良くなったように思います。
ただ、やはり弓は強いです。全体的に移動力が低下したのと、弓の攻撃範囲が原作以上に
広くなったためだと思います。
キャラの育成については、スキルシステムのおかげで、幅のある育成ができるようになっ
たと思います。まずはどのスキルから覚えるか優先順位を考えながら育成するのがかなり
悩ましく楽しいです。
チャリオットシステムは、ターンを戻せるという、反則気味の新しいシステムで、最初は
使わないつもりでいましたが、早くも1章でリセットする場面があり、試しに使ってみた
ら、こんなに便利なことはないという感じです。でも、ウォーレンレポートという戦歴の
ようなものには使用した
回数が残ってしまいます。
上級者の方はチャリオットを使わずにクリアするという目標を立てれば、かなりやりがい
があると思います。
それから、このチャリオットシステムは、初心者の方にもかなりお勧めです。ターンを戻
すと、自分のとった行動が再生され確認できるので、どこがだめだったのか、どう改善す
ればよいのかがとてもわかりやすいです。リセットするより間違いなく上達が早くなりま
す。オウガ初心者というより、シュミレーションゲーム初心者の方にとっても優れたシス
テムなのでお勧めします。
音楽、グラフィックについては、SFC版の良さを残したまま、より豪華になった感じです。
ゲームのテンポはローディングも殆どなく、戦闘場面はSFC版よりテンポが良くなっています。
追加されたシナリオも良くできていると思うし、新キャラも魅力的なキャラが多いと思います。
ここからは不満点です。
今作はクラスごとに装備できる武器、防具が細かく設定され、レベルの制限もあります。
そのため、買い物の時にどのクラスがどのレベルから装備できるのか確認する必要がある
のですが、確認画面のクラスや、文字の表示が非常に小さく、確認が非常に面倒で、わ
かりにくいです。また、現在装備しているものとの比較もできません。これはスキルに
ついても同じで、どのクラスがどのスキルを共有できるのか確認したりするのが面倒で
わかりにくいです。
また、戦闘前の編成についてですが、武器、防具の装備や、スキルの設定なども手順が
多く、時間がかかります。魔法の習得などスキルを覚えて、セットして、魔法書を使っ
て覚えてと、段階が多すぎるように思いました。
戦闘場面でのテンポは良くなったのに、編成は原作よりややこしく、めんどくさくなり、
テンポが悪くなったように思います。
今作からのクラスごとのレベルアップについても、序盤から使用できるクラスについて
は、新しく入ったキャラクターもすぐに戦力にすることができ、メリットを感じられま
すが、中盤くらいから使用できるようになるクラスについては、他のクラスのレベルに
追いつくのが大変です。
新クラスはレベル1からという仕様もあり、装備を整えるにもレベル制限で弱い装備し
かできず、ショップに初期装備を買いに行ったりと、本当にめんどくさいです。
新しいクラスが使えるようになり、どんなスキルが使えるのかというのはとても楽しみ
な部分であると思うんですが、そこに行き着くまでが大変で、原作のトレーニング以上
の作業感を感じてしまいました。これはデメリットかなと思います。
個人的には説得で仲間にしたモンスターユニットに好きな名前をつけられなくなってし
まったのが非常にがっかりでした。
とても楽しくプレイしていますが、長く遊びたいと思う分、遊びやすさの面で煩わしく
感じてしまう部分があるのが残念です。
予約特典のタロットカードについては、思ったよりちゃんとしたものです。大きさは
トランプ縦長にたような感じで、ファンの方ならコレクションしておきたい出来だと
思います。
2010/11/13

オリジナルスタッフによるリメイクで良かった!

SFCで15年前に発売されたオリジナル版タクティクスオウガを単なるリメイクではなく、現代に蘇らせたらどうなるだろうというコンセプトで再構築されたのがこの「運命の輪」です。
グラフィックは3Dで完全新規に作り直されていて、ドット風なのはわざと当時風にしているからです。
シナリオと戦闘を巻き戻すことの出来る“運命の輪システム”に加え、「スキルの概念」「新キャラ、新シナリオ、新魔法」「アイテムの合成要素」などが大幅に追加されて、全く新しいゲームのようになっているのに、プレイ感覚は“タクティクスオウガ”そのものという不思議な感覚。
いかにもオリジナル版を手掛けたオリジナルスタッフらしい修正内容になっていて、良い所はもっと良く、悪い所は見直そうとする意思が感じられる「なるほどこれはタクティクスオウガだ」と触ってすぐ安心できました。
プレイヤーが選ぶ選択肢でキャラたちの運命や戦況が大きく変わっていくのが魅力です。
Lのルートでは仲間になったキャラが、Cのルートでは和解しないまま剣を交えたり。
なにが正義で悪なのか。
勧善懲悪な竹を割るようにわかりやすい普通のRPGとは正反対な、自分の“正義”を問われるシナリオには、混血問題、陰謀、裏切り、プロパガンダ、作られた英雄など、大人なテイストが満載で、それぞれルートに専用キャラが用意されていて仲間になるキャラが違うし、プレイヤーの選択で情勢を変えていく世界の行く末を見るために何周もしたくなるゲームです。
経験値は戦闘に出たユニット全員に均等に割り振られますが、それを使ってユニットに個別スキルを覚えさせることができて、どのスキルをセットするかで戦況が変えられるうえ、各ユニットがどのクラスを経て成長してきたかで同じクラスでも性能が若干違うので、プレイスタイルでかなり差が出そうです。
インストールにも対応していますが、その必要もないほどロードは早く操作は快適。
SELECTボタンによる解説の表示も健在でとても便利。
欠点は、クラスごとにレベルが固定されていて、シナリオの進行で追加されていく低レベルの新クラスのレベル上げが大変なこと。
トレーニングモードを廃止したため、レベル上げは常に敵のいる戦場で行わなければならず、レベルの低いクラスは死なないように戦場の片隅でうろうろさせているしかありません。
また、後から参入するユニットはスキルポイントが一切溜まっていないので、レベルは高いクラスにさせても弱くて狙われやすく死にやすい=使えない、という結果になり、せっかくのイベントキャラが使いにくいです。
そして、戦場に連れて行く同クラスの人数が多いほど経験値がもらえてレベルが上がりやすいため、
いろんなクラスを使って戦闘を楽しみたい人ほど苦労するという矛盾したシステム。
いろんなクラスを育てるよりアーチャーと忍者だけでいいや・・と諦めたとたん戦闘が楽になるという・・・。
あと、装備可能な武器やスキルがかなり制限され、適性やクラスによりダメージに差がありすぎることも、(FFTのようなヒステリックさ)オリジナル版の好き勝手に戦える感覚がなくて窮屈です。でも世界観やストーリーは相変わらず最高。うーん。
発売前は正直、SFC版のファンが昔と比べてどうなったのかと楽しむ遊び方がメインなのではないかと不安に思っていましたが…そんな甘いものではなかったです。
SFC版タクティクスオウガの完成度は個人的に最高峰でしたが、今回は(不満もあるけど)まだ手を入れることが出来るのかと驚きました。
当時のオリジナルスタッフによるリメイクで本当に良かったと思います。
2010/11/12

追加した要素が噛み合っていない

名作SFC版に色々な要素を追加したリメイク。
未プレイの方に注意が必要と思われる変更点をいくつか挙げてみます
(三章の途中までプレイしています)。
・トレーニングの廃止
 レベルを上げるには、実際のバトルで勝利する必要があります。
 かといってレギュラー組みに低レベルを連れて行くと、遠距離攻撃ですぐに即死します。
 未成長クラスを育てるにはかなりの労力と時間を要します。
・モンスター系のユニットを仲間にし難い
 ショップでは人間の基本クラスしか雇えません。
 説得コマンドを持つ特定のクラスを育て、スキルを修得し、
 実際のバトルで遭遇し、説得に成功する必要があります。
 序盤から、タコやゴーレムをもっと気軽に組み込んでみたかった。
・要救助者(NPC)のAIが救えない
 SFCを忠実に再現したのでしょうか?
 追っ手から逃げているシーンですが、いざバトルが始まると引き返して敵の中へ突撃していきます。
 新システムが最も活きる場面なのに、残念ながら『運命をどうこうする』レベルではありません。
 彼らを助けるには、『ゲームをリセット(笑)』する必要があります。
・マップボスがレアアイテムを持っていない→合成システム
 次のボスはどんなアイテムを装備しているのかな?
 と、ステータス画面を確認する楽しみがなくなっています(笑)
 代わりに?追加された古臭い合成システム。
 リセットなしでバカ正直にやる人はいるのでしょうか?
要素が増えた分、操作量や必要時間が増えています。
それが難易度の上昇と感じるかどうかはその人次第かな。
やりこみ要素・作業・FFTが好きな方や、ドMな方にはおすすめです。
ライトゲーマーには向かないと思います。
個人的には、楽しめていますが残念な部分も多く、
また新要素が噛み合いきれていない、といった印象です。
2010/11/21

時間との戦いに負けた自分

良い点:
こちらは今更書かなくとも☆5のプレイヤーがコメントされてるので
そちらを参考に。。。
むしろ、悪い点:
戦略的に増したといえば聞こえはいいのですが、
とにかく細かくなった魔法、アイテム品々。。。
近接、遠距離、魔法と細かく分かれたアップ、ダウン補正は
非常にバトルのテンポ悪くしており、時間がかかる
スキルが追加されこちらも期待してのですが。。。
こちらもとにかく細かい。成長するLVUPスキルもありますが
成長に非常に時間かかる上、効果が感じられないことも?
戦闘に参加しないとスキルポイントは得られないので
新参キャラははじめから育成しないといけません
運命の輪の使い勝手はいいものの、敵との戦力差があった場合
戻っただけでは改善しないこともある
これはLVが先行するとランダムバトルである現象で
常にプレイヤーの+1,2上の敵が出るためで武器、防具が格上
かつ必殺技オンパレード。うまく育成してないと倒せません
キャラごとのレベル概念がなくなり、ジョブごとのLVUPに変更されましたが。。。
確かに育成されてるジョブは入隊したてでも即戦力にはなるのですが
新たに追加されていくジョブはLV1から。。。
そのため育成しなおすはめに
当然、LVがあがるまで上位武器、防具、スキルにいたるまで使用できないので
恐ろしく弱いです。
敵はHPの低いキャラ追う習性あるようで後半ではよく狙われて即死します
SFCであった味方同士によるLVUPの底上げバトルシステムがなくなったため
ランダムバトルで育成する訳ですが。。。
このゲームには忠誠心なるパラメータがあり、下がりすぎると離反します。
ゲーム中の選択であったり、同族間の討伐であったり。。。
問題はこの同族間。
LV上げするためランダムバトルをするわけですが、自然と増えてしまう同族戦闘
これにより後半は不満があふれてくるため離反者リーチが多数。
育成したものが抜けてしまうため、戦力低下なることも
プレイスタイルによっては抜けることなくいけることもあるようですが
リスキーなところです
個人的には☆5プレイヤーさんの良い点は賛成ですが
その反面じっくりやる、ひたすら我慢的な要素が増え
難度があがってます。もっと判り易くてもよかった気がしてなりません
やり込みたい方には一応お勧めかもです
2010/11/20

世界観と戦闘および育成は、分けて考えてプレイしよう

古の名作の再創造作品をプレイしてみて感じたことを正直に書きますよ。
まず欠点。
ずいぶんと複雑です。
それはいいが、装備品に必要LVの概念がある。
強くなったころに使えるようになったって意味なくなってはいまいか?
必殺技のエフェクトは華やかですが、2Dっぽい表現の画面に、
いきなりベイグラントストーリーのようなエフェクトが出ると不自然に感じました。
成長要素のあるスキルのことですが、やりがいはあるんですけど、
攻撃を受けねばならぬものに成長の要素がある。 弱いキャラに死ねと命じるのか?
で、長所。
原典となる作品がよくできており、そのオリジナルスタッフが精魂込めて最初から作り直したってだけあり、なんと世界観の重厚なことか。
顔キャラたちは確かにその世界でものを思い、生活しており、なぜに死地に赴くのかもなんとなくわかる。
シナリオの進行も分岐もそんなに不自然じゃない。
(片目のあの方がある時を境におじさまのいうことを全然聞かなくなったりすることも、理由があるわけだし)
最後に感想。
面白いかどうかは人それぞれだと感じたので置いといて。
戦闘とキャラ育成を、世界観と人間ドラマから切り離してプレイできる方には最高のゲームではないかと。
どっちか片方でものめりこめればいいんだ。
そう感じました。
2010/12/29

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